19 agosto 2017

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Recensione Need for Speed Carbon

Recensione Need for Speed Carbon

Facendo parte di una delle serie videoludiche più famose al mondo, anche questo episodio si trova sulle spalle responsabilità e aspettative consistenti; l’unica possibilità per uscire indenne e vincente da questa sfida è quella di saper trovare il giusto equilibrio tra innovazione e conservazione.

Per quanto riguarda il primo aspetto ci troviamo di fronte all’introduzione di alcuni elementi importanti, sia dal punto di vista tecnico che concettuale.
Need For Speed Carbon infatti prende le distanze dalla filosofia del passato: con l’evoluzione della tecnologia e della potenza dei motori c’è stato un appiattimento delle prestazioni nel mondo delle competizioni da strada, dove i rettilinei cittadini generavano gare in cui l’abilità del pilota poteva essere eclissata da avversari con vetture maggiormente prestanti; è tempo di lasciare il campo a parole come coraggio e sangue freddo e quale terreno migliore per mettersi alla prova se non le tortuose strade di montagna da percorrere in pericolosi drift a pochi centimetri dal guard rail?

“Test of will & skill” è quindi il motto di questo NFS: Carbon che permetterà ai giocatori di proseguire la loro avventura nell’illecito e pericoloso mondo delle corse clandestine estendendo il campo d’azione.
Dai paesaggi cittadini si passa infatti alle strette strade montane fiancheggiate da pareti di roccia e baratri di vuoto: più pericolose e meno battute dalle forze dell’ordine.
Se queste ultime infatti avevano “dominato” in NFS: Most Wanted, in questo nuovo capitolo avranno un ruolo meno primario, nonostante sia sempre necessario tenere d’occhio la propria taglia ed il proprio livello di pericolosità per evitare multe, catture o sequestri di vettura.

Dopo i cambiamenti nel “drive style”, passiamo alle ripercussioni sul gameplay che fondamentalmente si arricchisce di due nuove modalità: Canyon Duel e Drift (ripreso da NFS: Underground e migliorato).

Il Gameplay
Canyon Duel si configura come una race in strade di montagna (caratterizzate da curve cieche e strette in rapida successione) suddiviso in due fasi.
Nella prima il giocatore si trova a seguire il proprio avversario tentando di farsi infliggere il minor distacco possibile in modo da guadagnare un buon punteggio (che cresce più velocemente quanto più si sta vicini alla macchina che ci precede).
La seconda manche inverte i ruoli: l’avversario inseguirà il giocatore tentando di scalare punti da quelli precedentemente guadagnati col fine di portarli in negativo.
La vittoria infatti si avrà solo se il giocatore riuscirà a conservare un margine di punti positivo; molto più facile la sconfitta che occorrerà se il margine di punti finale sarà negativo, se perderemo di vista l’avversario per più di 10 secondi durante la prima fase o se usciremo di strada (finendo nel canyon).

Ci si trova dunque a fare i conti con le proprie abilità portate allo stremo. La demo provata ha dimostrato infatti la difficoltà di tenere testa all’avversario mantenendo una guida troppo prudente.
Se da un lato questo aspetto potrebbe risultare troppo frustrante (non sappiamo ancora se la difficoltà finale sarà quella della demo), dall’altro offre un ottimo livello di realismo: i risultati arriveranno solo rischiando il tutto e per tutto.
Forse proprio in questo troviamo la più grande innovazione di questo gioco che porta il concetto di street racing ad uno stadio più evoluto; niente più “tranquille” strade di città dove il rischio maggiore era una collisione o un’escursione negli ampi marciapiedi che poco influivano sulla guida.
Le tortuose strade di montagna non concedono distrazioni: traiettorie pianificate al millimetro per poter accelerare al massimo in uscita, sapiente controllo della vettura in drifting per perdere meno velocità in ingresso e tanto sangue freddo per ritardare la staccata all’ultimo minuto.

Tutto nuovo è anche il sistema di drift. Questo infatti oltre ad avere una fisica migliorata e più realistica (nonostante lo stampo del gioco rimanga fondamentalmente arcade) è stato anche modificato strutturalmente.
Nelle prove di drift saranno presenti delle “score zones” all’interno delle quali il giocatore verrà valutato, eliminando così la possibilità di creare drift infiniti anche nei rettilinei del circuito.
Per quanto riguarda la realizzazione del drift da parte del giocatore si nota invece una semplificazione nei controlli; un filo di gas in ingresso curva farà partire facilmente la macchina, riducendo il compito del giocatore al solo controllo della traiettoria e della durata.
L’introduzione del “canyon duel” e la rielaborazione della modalità drift sono gli aspetti di rilievo del nuovo Need for Speed ma molte migliorie sono state introdotte anche nella parte “ereditata” dal predecessore “Most Wanted”.
Nelle altre gare lungo la mappa (dove è ambientata la storia) sarà possibile formare ed utilizzare un proprio team per le corse.
Ogni membro che sceglieremo di introdurre nella squadra avrà delle specifiche abilità destinate ad aumentare col tempo e con l’esperienza tramite un meccanismo simile a quello presente negli rpg.
Sistema di rpg che sembra aver contagiato in pieno il mondo delle corse: i membri del nostro gruppo saranno suddivisi in 3 classi principali: Blocker, Drafter e Scout. Durante le gare potremo usufruire del loro supporto direttamente su strada chiedendo di aiutarci al fine di vincere la competizione.
I blockers, come suggerisce il loro stesso nome, saranno infatti particolarmente dotati nell’ostacolare gli avversari rallentandoli, uno scout, invece, andrà in avanscoperta a cercare scorciatoie lungo il tracciato per segnalarcele mentre i drafter si piazzeranno davanti al giocatore permettendogli di seguire la scia durante il drift.

Oltre alle abilità dimostrate in gara ogni membro avrà caratteristiche che garantiranno dei bonus nel modificare o elaborare la propria vettura o addirittura trattare con la polizia quando la macchina “scotta” troppo.

Come per i membri del nostro team, anche per quanto riguarda le vetture è stata introdotta una differenziazione in classi.
Le oltre 50 vetture disponibili sono infatti suddivise tra Imported Tuner, American Muscle ed European Exotic.
Nelle prime rientrano autovetture di classe media elaborate e potenziate per le gare, nella seconda categoria sono invece selezionabili le famose muscle-car ( vetture sportive americane anni ‘60/’70), mentre nella European Exotic sono inclusi mostri di potenza e prestazioni stile Lamborghini, Ferrari, Zonda ecc.
La suddivisione in categorie si riflette naturalmente anche nella guidabilità dei vari gruppi di veicoli: le “tuners” avranno infatti buona tenuta e maneggevolezza e discrete qualità velocistiche (una sorta di classe media).
Le “muscle” sono invece vetture dalle alte cilindrate ma dalla bassa manovrabilità, diversamente dalle “exotic”: veloci e maneggevoli ma più brutali delle tuner.

La Customizzazione delle vetture
Nella parte finale della presentazione viene mostrato l’altro punto cardine della serie: la customizzazione delle vetture.
Questa è stata in parte rielaborata rispetto all’episodio precedente. A fianco di kit estetici “preconfezionati” è stata inserita la possibilità di modellare alcune parti della vettura in tempo reale scolpendole tramite gli stick analogici.
Le zone su cui agire però non sono su tutta la vettura ma solamente in alcune zone (diverse a seconda della classe di vettura) della carrozzeria.
Tutti gli interventi estetici effettuati sulla nostra vettura purtroppo non incideranno affatto sulle prestazioni, a differenza di quanto succede (in meglio e in peggio) nel mondo reale, come ben sa chi è costretto a fare i conti con un decremento di prestazioni a causa di un kit estetico vistoso e pesante.

Come di consueto, anche dal punto di vista grafico si notano molte migliorie, riassumibili in un frame rate stabile (il gioco su xbox360 è molto più fluido del suo predecessore), dalla resa dell’asfalto (quasi fotorealistico) , da riuscitissimi riflessi di luce sulla carrozzeria, da texture di qualità e da un elevato numero di dettagli su schermo (anche per quanto riguarda le parti di contorno come gli oggetti paesaggistici – città e alberi – in lontananza).
Notevole anche il “draw distance” e discreta la realizzazione dei danni (limitati a graffi e sverniciature) sulla vettura.

Tutte queste migliorie sono state possibili grazie al fatto che (a differenza di Most Wanted) Carbon è stato sviluppato prima sulla nextgen (xbox 360) e solo successivamente è stato downgradato sulle piattaforme old gen.

Pochissimi dettagli sull’online sono stati forniti (multiplayer rimandato ad una presentazione successiva) e si sa solamente che dovrebbe essere presente il multiplayer cooperativo e le classifiche internazionali.

Per finire qualche dettaglio sulla versione per wii: gli sviluppatori stanno testando il sistema di controllo per adattarlo al meglio al particolare pad della console Nintendo ed a sfruttarne appieno le funzionalità, garantendo una elevata semplicità di controllo ( forse non è fantascienza immaginare i giocatori alle prese con controsterzi simulati con il telecomando del wii).

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